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https://w.atwiki.jp/ps4borderbreak/pages/432.html
+ ユニオンバトル紹介ページの改稿草案時代のコメント 割と勘で文削ってるので、ガンガン意見・指摘お願いします。 -- 作者 (2020-06-19 03 31 48) マシンガンドローンの解説が全体に掛かっていたのでCOして耐久を足しました 強化機兵はこれくらい簡潔でいいと思います、前のデータ残したいなら研究会みたいなページ作る感じで -- 名無しさん (2020-06-19 05 34 10) ユニオンバトルのページ自体がめっちゃ長かったのもあってあまり気にならなかった気がするけど巨大兵器機能停止がかなり長いなって思ってしまった -- 名無しさん (2020-06-19 18 13 17) ↑ 了解。試しに攻略情報を圧縮してみる。 -- 作者 (2020-06-19 23 44 56) 強化機兵の武器くらいは折り畳みで入れて欲しい。有効な装備を書き直したいけど手を加えても良いかな? -- 名無しさん (2020-06-20 10 21 09) (wiki用コメ欄に書くか迷ったけど)ここが形になったら元のユニオンバトルのページは詳細攻略って名前を付け加えてもいい気がする -- 名無しさん (2020-06-20 12 11 01) ↑ ↑ ぜひお願いします。機兵データは元ページに載ってれば良いかなと思ったんですが、足してみます。 ↑ 元のページは戦術指南にして追記してもらいたいなーとか考えてます。 -- 作者 (2020-06-20 19 37 09) 誤字とかちょっと説明不足だったりの細かい部分を修正しました -- 名無しさん (2020-06-20 21 58 28) ↑↑御言葉に甘えて有効な装備を修正しました。スクC、グラβ、腕の組み合わせを加筆して、主流でない装備等の記述を削減しています。 -- 名無しさん (2020-06-21 12 18 42) 蟹(アルド・シャウラ)での巡航爆雷迎撃だが、難易度によって数と速度が変わるという点も入れたほうがいいと思う。VHとUHでの数と速度の差はハッキリ違う(と思う。もしかするとマップによって変化するという可能性も否定できないが・・・。) -- 名無しさん (2020-06-22 18 42 12) ユニオンチップの各兵装強化ガン積みした場合、その効果を重視した立ち回りに、どの程度価値が出て来るのかが気になるところ。 -- 名無しさん (2020-06-23 23 13 26) ↑↑数は難易度表に載ってますが、速度は新マップで検証入って欲しいですね。一応追記します。 ↑攻略ページにじっくり記述欲しいですね。ここは情報公開と最低限(初心者向け)の攻略に限るよう心がけてます。 -- 作者 (2020-06-25 04 12 45) 名前 コメント 2020/04/09のver3.0から追加されたPvEモード。 正体不明の武装勢力「セオレム」からプレイヤー10人でコアを防衛するのが作戦目標。 セッション可能なので、エキシビジョンのように最大10人でチームを作って参戦も可能。 期間限定開催で、開催時刻は12 00~翌4 00。 公式紹介ページ http //ps4.borderbreak.com/extra/union 公式紹介動画 >公式紹介動画 このページは基本的な知識と初心者向けの攻略情報を記載しています。 詳しい攻略情報についてはユニオンバトル戦術指南を参照。 基本ルール作戦難度 ユニオンクラス バトル内容フェイズ1「プラント奪回戦」 作戦時間100秒 フェイズ2「巨大兵器迎撃戦」 作戦時間700秒 勝敗条件 敵兵力巨大兵器 【エース機】ジュスト 強化機兵 特殊強化機兵 Drone 報酬ユニオンキューブ ユニオンチップ ユニオンレベル 有効な装備要請兵器 機体パーツ 基本ルール はじめに先遣隊からプラントを取り戻すフェイズ1、その後敵母艦を迎撃するフェイズ2に分かれている。 勝利条件は、敵の巨大兵器の撃墜(耐久力全損)、または制限時間まで自軍コアを防衛すること。 敗北条件は自軍のコアゲージ全損。 占拠した/されたプラントはロックされる。 敵ベース内にはコアが存在しない。 「ユニオンオーダー」失敗で巨大ニュード砲により自軍コアにダメージを受ける。 敵側に低耐久だが大量に出現するDrone、耐久力のあるブラストランナー型の強化機兵、大幅に耐久力があり空中を飛び回れるエース機が登場する。 敵巨大兵器はゆっくりと進行する。砲台破壊/敵撃破で防御値を低下させ、中央へ正確にサテライトバンカーを当てることで止められ、内部へ侵入できるようになる。 敵巨大兵器内部の「中枢」へ攻撃することで、巨大兵器にダメージを与えられる。 作戦難度 作戦難度 強化機兵 特殊強化機兵 エース出現 エース覚醒 ツィタデル動力部防衛機兵 アルド・シャウラ動力部防衛機兵 その他 NORMAL 少ない 出現しない 残りXXX秒 残耐久値30% 遊撃 遊撃 敵のほとんどはDrone HARD やや少ない 少ない 残りXXX秒 残耐久値30% 支援 支援 遊撃 VERY HARD 普通 少ない 残り360秒 残耐久値30% 特殊 支援 特殊 SUPER HARD 多い 普通 残り490秒 残耐久値30% 強襲爪 特殊 強襲爪 特殊 ULTRA HARD 多い 多い フェイズ2開始時 残耐久値90% 重火力 特殊 重火力 特殊 以降は特殊強化機兵(飛行型/2)が出現 ANOTHER HARD やや少ない 非常に多い フェイズ2開始時 残耐久値90% 強襲爪 重火力 重火力 特殊 赤い巨大兵器とエース機が登場 上記以外に巨大兵器の耐久力、機能停止に必要な砲台破壊数、ユニオンオーダー失敗時のコアダメージ量が大きくなる。 部屋の初回の難易度は参加者のユニオンクラスで決定される。 勝利時に再戦(連戦)することで、難易度が上昇していく。パターンとしては以下が見られる。 NORMAL → HARD → VH2~3回 → SH2~3回 → UH → UH or AH HARD → VH2~3回 → SH2~3回 → UH→UH or AH VH2回 → SH2~3回 → UH → UH or AH VH → SH3回 → UH → UH or AH ANOTHER HARDはULTRA HARDの2回目以降に確率で変化する。現在は最短でも6戦目から。 ANOTHER HARDに限り負けても連戦可能で連勝ボーナスも途切れないが、勝利時に連戦しても次戦はULTRA HARDのケースあり。 NORMALからSUPER HARDまでは、部屋の参加人数に空きがあればマッチングで途中参加となる場合がある。 ULTRA HARD以降の部屋には一切補充されない。 なお、敵ブラストや巨大兵器の砲台・コアの耐久は実プレイヤーの参加人数で増減する。 高難易度だからと言って、実プレイヤーが10人揃っていないとクリアできないという訳ではない。 むしろ参加者全員の練度が高ければ、耐久力低下により敵機や巨大兵器の耐久力をサクサク削れるので圧勝を取りやすい。 少人数のデメリットとしては、以下が挙がる。 一人当たりの負担・影響が大きくなる。特にユニオンオーダーにおいて一人の被撃破が大きな不利を招く CPUが頻繁に撃破されるので、大破によるコア耐久力の低下が実プレイヤーに比べて大きくなる CPUが勝手にエース機を倒してしまい、プラント侵攻オーダー時のスタンタイミングを乱されることがある ユニオンクラス ユニオンバトル限定のクラス。D~Sまでのクラスがあり、これが高いほど高難易度の作戦に参加することになる。 Dクラスが高難易度の作戦に入ることはないが、逆にSクラスがNORMAL部屋に参加するということはある。 攻略情報についてはユニオンバトル戦術指南を参照。 バトル内容 フェイズ1「プラント奪回戦」 作戦時間100秒 敵勢力からプラントを奪還せよ!! 敵先遣隊に占拠されたプラントを奪還し、本戦に備えるのが目標。 こちらが占拠したプラントはフェイズ1中ロックされ、奪い返されることはない。 自軍ベース付近は中立のままだが、中央以降は敵軍占拠中であり、駐屯している強化機兵やDroneに迎撃を受ける。 100秒経過することでフェイズ2へと移行する。このとき、機体の状況に関わらずリスポーン。兵装選択からの再出撃となる。 100秒(行動開始まで10秒かかるので実質90秒)という短時間に多くのプラントを占拠するため、とにかくスピードが命。 再出撃する余裕はないので撃破されないこと。 もし倒された味方がいた場合の再起動を意識すること。 以上の理由から支援兵装が推奨される。 また、プラントを占拠するとそこの防衛をしていた敵は全て撤退する。このため敵の撃破にかまけるよりはプラントを踏み続けることを意識したいが、Droneはブラスト0.5機、機兵は2機ぶんの占拠力があり放置してるとそれはそれで邪魔なので適度に処理しておくこと。 迎撃戦時も言えることだが単機で突出せず団体行動をする方が安全かつ効率的である。 また、プラントの重要度によってはあえて占拠しないこともある。 フェイズ2「巨大兵器迎撃戦」 作戦時間700秒 敵を迎撃しコアを死守せよ!! ここから敵巨大兵器との戦闘になる。 プラントはフェイズ1の状況のまま、全プラントがロックされる。 主に4つの状況に分類できる。 巨大兵器移動中 巨大兵器機能停止 ユニオンオーダー 巨大兵器最接近 基本の流れとしては、 「巨大兵器の砲台を破壊」→「サテライトバンカーで巨大兵器の機能を停止」→「内部に侵入してコアを攻撃」 となるが、時折「ユニオンオーダー」という敵勢力の攻撃阻止任務が入る。 これに失敗すると自軍コアに甚大なダメージを受けるため、ユニオンオーダー中はこれに集中しよう。 巨大兵器移動中 フェイズ2の基本となる状態。 敵巨大兵器は各部砲台を展開、Droneや強化機兵を出撃させ、ベースに向かってゆっくりと侵攻中である。 TARGET表示がされている砲台を破壊することで敵の防衛力を低め、サテライトバンカーを巨大兵器(だいたい砲台があるところまで)に直撃させることで巨大兵器機能停止モードに移行する。ミニマップ上の艦影にも反映されているツィタデルの一番外周のリング部分は機能停止の判定外なので注意。アルドシャウラの脚は判定内だが、踏み潰されることを考えると避けた方が良い。 ある程度砲台を破壊すると「Sバンカーを当ててください!」と通信が入る(試合中初回のみ)が、めんどくさいことにこのアナウンス直後にサテライトバンカーを当てても止まらないのでそこからもう少し多めに砲台を破壊する必要がある。 また、巨大兵器の蓄積ダメージは「画面左上「BREAK DOWN」アイコンの点滅速度」、「巨大兵器の黄色い発光が赤くなる」などがおおよその参考となる。 ユニオンオーダーの予告アナウンスが入る時間は各種ユニオンオーダー終了後、(ANOTHER HARDの特殊榴弾を含む)巨大兵器再起動後の20~60秒の間の5秒刻みであり、その約5秒後にユニオンオーダーモードに移行する。 予告アナウンスとサテライトバンカーを設置したタイミングがほぼ一致なら(砲台を規定数壊してあれば)機能停止出来るが、少しでも遅れると無駄撃ちになるのでオーダー予告が聞こえた時点で設置は厳禁、取り止める事。 敵が大きいためわかりにくいがちゃんと前進しているため、瞬着する武器以外はTARGET表示よりやや進行方向先を狙う必要があるので気を付けたい。 また、上空の目標を狙う都合上周りへの警戒が薄れやすい。気がついたら敵に張り付かれて手痛い攻撃を貰うなんてことのないように周囲の警戒も怠らないように。例えドローンの攻撃でも当たれば痛いのには変わらないので適度に処理すること。 巨大兵器機能停止 (約40秒) 巨大兵器機能停止中 内部に侵入せよ!! 敵巨大兵器がサテライトバンカーの直撃を受けたりして機能停止、内部への侵入が可能になった状態。 BGMが変化し巨大兵器の攻撃、移動、敵機出撃が停止。 巨大兵器につながっている黄色い円柱エリア内に入りアクションボタン(エリア移動ではないので注意)を押すことで内部に侵入できる。 アルド・シャウラの場合は加えて高く跳べる黄色いパワーバウンダーや一部のカタパルトを使うことで2Fハッチ部に直接侵入できる。侵入時に使えるバウンダーやカタパルトはある程度はミニマップ上での点滅で分かるが、あてにならないことも結構あるので覚えるしかない。 内部には巨大兵器動力炉であるコアがあり、防衛の強化機兵(通称内勤)が出現する。ツィタデルの場合は加えて自動砲台がある。 コアを攻撃することではじめて敵母艦へ直接ダメージを与えられる。 この時、二つ目のサテライトバンカーを温存していれば持ったまま内部に侵入、動力部付近に設置することで心臓部へ大ダメージを与えることができる。 動力部へのサテライトバンカー攻撃を成功させると、「再投下を急ぎます!」との通知が入り、次のサテライトバンカーのリスポーンが早まる。ベリーハード以上で巨大兵器破壊を狙うにはほぼ必須のテクニック。 基本的に爆発物ばかりなので、中枢攻撃時は味方の射線を塞いだり、誤射によるよろけを誘発させないように。 巨大兵器は停止から一定時間で再始動する。15秒前にはアラート音が鳴り、カウントダウンが表示されるので、再起動前に脱出しよう。 再起動時に内部で生存していると脱出失敗、敵コアゲージが回復してしまう。(サテライトバンカー以外の与ダメージのおよそ7割程度) 再起動後は拡散熱戦砲を発射し、巨大兵器移動中状態に戻る。同時にサテライトバンカーによる停止時は全ての砲台が復活し、補助動力による停止時はまだ破壊できていない補助動力が復活する。 また、停止時の黄色い突入エリアはエースや強化機兵も使えるようで、運悪くここでアクションボタンに類する動作を使われるとこいつらまで内部に侵入してきてしまう事が稀にある。 ユニオンオーダー (各60秒、ニュード吸収装置破壊のみ40秒) 敵勢力が攻撃作戦を展開。これの阻止に全力を注ぐ状態。フルタイムなら一試合2~6回発生。 「プラントへの外部アクセスを確認」「巨大兵器から特殊な信号を感知」という旨のオペレーター通知の後に発生。 ユニオンオーダー中、巨大兵器は砲台を格納、移動を停止しバリアを展開する。 この状態ではサテライトバンカーをも無効化するので巨大兵器に対しては絶対に設置してはいけない。 通信が入ってから設置してもバリア発生までにサテライトバンカーの照射が間に合わないので、潔く設置を諦めオーダーをクリアすることに切り替えよう。 ユニオンオーダーに失敗すると自軍コアが甚大なダメージを受ける。(約30~40%) 大破によるコアゲージ減少も加味すれば、2回オーダーに失敗すると敗色濃厚、と考えてよいだろう。仮に2回失敗してしまっても大破を減らすことで勝ちは狙えるため支援が少なければ乗り換えも考えよう。 加えて、オーダー中にサテライトバンカーを抱えて終わるのを待っていたり、オーダー終了直後にサテライトバンカーを設置することはあまり推奨されない。 上記の通りオーダーの失敗は敗北に大きく近づくため、できるだけの戦力投入が求められる。 後者については、オーダー直後の消耗した状態では敵巨大兵器に十分なダメージを与えられないという見解から。オーダーによっては兵装の乗り換えも要求されているため、弾薬補給や兵装切り替えの時間を空けた方が良いと言う意見がある。 無論例外も存在するが、高難易度に挑むなら知っておいて損はないだろう。 ユニオンオーダー内容 プラント侵攻阻止 プラントX 侵攻開始!! 対象プラントのロックが解除され、大量のDroneや強化機兵の侵攻を受ける。これを防衛するのが目標。 注意しなければならないのが、強化機兵は2倍、エース機は3倍もの占拠能力を持っていること。加えて占拠能力0.5倍のDroneも大量に湧いてくる。 よって基本的には プラント周辺から火力を送り込んで敵殲滅→安全を確保してからプラントを踏む→プラント周辺から火力を送り込んで敵殲滅→以下繰り返し の流れを途切れさせないように戦うことになる。 中立または敵軍占拠で終了した場合、そこからの出撃は不可能となる。 他とは違い最大3回発生するユニオンオーダーであり、時間差で同時発生することもある。 また時間差で同時発生の場合、先に対象となったプラントには途中から機兵が出現しなくなる。 オーダー時は以下の優先順位で立ち回るとよい 自軍の戦闘力が高く、正攻法で防衛できる場合は正攻法で防衛する ↑が難しい場合、エース機が出現しているならば可能な限り耐久力を見ながら狙い撃ちし残り25~15秒辺りで撃墜し防衛する ↑が難しい場合、自軍コアゲージに余裕があるなら、オーダー失敗も許容する 自軍の残りコアゲージに余裕がないなら、サテライトバンカーを残り15秒辺りで設置し防衛する(最後の手段) 逆に以下の行為はNG、最終的に敵にプラントを取り返される危険性がある 残り30秒以上でエース機を撃墜 残り30秒以上でサテライトバンカー設置 完全成功条件…対象プラントが自軍占拠状態 成功条件…対象プラントが中立状態 失敗条件…対象プラントが敵軍占拠状態 ニュード吸収装置破壊 散布されたニュード吸収装置をすべて破壊せよ 戦場全域に散布されたニュード吸収装置を制限時間以内に全て破壊するのが目標。 高難易度ほど、落ちて来る装置の数が多くなる。 オーダー開始数秒後に落着。投下地点には黄緑の光柱が発生する。あらかじめ落下地点にリムペットボムVなどを置いても消えてしまうので落下を確認してから使おう。Vセンサーも同様なので落下地点以外に飛ばそう。機体の場合問答無用で大破するので少し離れて落下を待とう。 見落としがちな巨大兵器が進行ルートの後ろ側の壁(例:アルマイヤHプラント付近の廃墟)に張り付いたり、目に届きづらい高所(例:採掘島海側のクレーン上・バレリオの城壁櫓の中など)にも投下される事もあるので投下地点の目印や索敵されたマップをよく見ておくこと。 偵察装備でマップに位置を表示できるので、広範囲を索敵できるロビン偵察機か広域VセンサーのBモードはほぼ必須。 吸収装置の耐久力は難易度によって変動するが大体25,000~35,000程度。 N H VH SH UH AH 吸収装置数 なし 6 9 10 10 12 完全成功条件…制限時間を10秒以上残して破壊完了 成功条件…制限時間40秒以内に破壊完了 失敗条件…破壊失敗 大型機動兵器迎撃 コアに進撃する大型機動兵器をすべて撃破せよ ツィタデル限定 大型機動兵器「Golem」の迎撃が目標。 最低で3体出現し、難易度が高いほど投下台数が多い。 ベースに向かって大ジャンプで移動し、途中着地点で周囲のブラストに攻撃、しばらくしたらまたジャンプ…というのが行動パターン。 ベース到着後制限時間経過でGolemが主砲発射、コアにダメージ。コアダメージは生存Golem数による。UH全機生存だとプラント侵攻以上のダメージになることも。 かなりの耐久値を誇り、単機掛けでは撃破することは不可能に近いので、ガン・ターレットや味方との集中砲火が有効打になる。 Golemは複数の自衛火器を持ち、跳躍の踏みつけにも攻撃判定が存在する。 主砲後方下部の緑に光るラジエーターが弱点で、通常の5倍ものダメージになり目に見えて耐久値を削ることが出来る。 だが、普通のブラスト同様に狙撃銃を除く副武器ではクリティカル判定にはならないので、ここを狙う時は主武器で攻撃すること。 複数人で取り囲んで、後ろを晒したところに主武器の弾丸をありったけぶち込んで撃破を狙おう。 なお、Golemは機動力があるためサテライトバンカーによる攻撃は推奨できない。 N H VH SH UH AH Golem数 なし なし 3 4 5 5 完全成功条件…制限時間を10秒以上残して破壊完了 成功条件…制限時間60秒以内に破壊完了 失敗条件…破壊失敗 巡航爆雷迎撃 ベースに飛来する巡航爆雷をすべて破壊せよ アルド・シャウラ限定 コアに向けて攻撃してくる巡航爆雷(でっかいミサイル)の破壊が目標。難易度に応じて数と速度が変化する。 一定のタイミングで何機か発射され、最終タイミングでは一斉発射となり数倍の数の爆雷が発射される。 他オーダーと違い、爆雷が被弾した時点でコアにダメージが入る。一定数被弾するとオーダー失敗になる。 耐久力はGolemより低く反撃もしてこないが数が多く、棒立ちするタイミングがあるGolemと異なり常に蛇行しながら動いているため己のAIM力が大事になってくる。 基本的に副武器は当たらないので撃つならばリロード中などにお願い感覚で味方の邪魔にならないように使おう。 爆雷の頂点部分の緑に光るところがクリティカルポイントなのでここを狙うのが素早く削るコツ。 また爆雷は当然ながら空中を移動するのでできるだけ高所、または見通しの利くところに陣取ると迎撃しやすい。 可能ならばオーダーの予告の時点でエリア移動を開始しベースの1つまたは2つ手前のプラントに移動をしておきたい。吸収装置破壊との2択なので出撃先選択画面で待っても困らない。 Golemとは異なり巨大兵器付近から出現するため終盤では迎撃が間に合わなくなることも多々ある。 N H VH SH UH AH 巡航爆雷数 なし なし 16 24 28 ? 完全成功条件…被弾回数3回未満で迎撃完了 成功条件…被弾回数規定数未満で迎撃完了(VHのみ5回、SH以上6回) 失敗条件…規定回数被弾 巨大兵器最接近 巨大兵器が自軍ベース前プラントに到達するとその場で静止し、Drone・強化機兵がベースに攻撃を開始する。 このときでも移動中と同じように巨大兵器の機能停止はできる。機能停止中は敵勢力の再出撃も止まるが、出現中の敵勢力はコアを攻撃しようとするので注意。 湯水のように湧いてくる敵をタイムアップまでひたすら迎撃する。巨大兵器の耐久力によっては破壊を目指す。 どちらにせよ巨大兵器の砲台を黙らせておくと良い。 巨大兵器の耐久が多く撃沈が困難、あるいは自軍コアの耐久値に余裕がない場合は機能停止は非推奨。破壊した砲台が全て復活し攻撃が苛烈化、ベース防衛が困難になってしまう。 逆に作戦時間が60秒を切ってから機能停止を狙いに行く場合、再起動して砲台復活や敵機兵再出撃が始まっても、まともに被害が出る前にタイムアップになるので、撃沈が狙えない戦況でも仕掛けに行くメリットがある。むしろ狙わない理由がない。停止後にもう1つサテライトバンカーがあり再起動後に10〜20秒くらい時間が残る場合は動力部への設置は非推奨(無論圧勝が見込める状況なら仕掛けた方が良い)。再起動後にほぼ真下で設置をした方がよい。このときたいてい4~6基の砲台を破壊できることに加え照射中は敵もベースへ侵攻できない。 敵はCPUらしく大半が行儀よく入り口から侵入し特に駆け引きすることなく素直にコアへ向かい、後はコアの周りを回りながら攻撃してくる。ただしジャンプで容易に侵入可能な箇所(採掘島の建物屋根から防壁を飛び越えるルートなど)から攻め込む機兵もいるにはいるので油断しない事。 動きが単調なためエースや巨大兵器の妨害が無ければ割と守り続けるのは難しくなかったりする。入り口を抑えるように設置武器を置いておくのが特に効果的。物量に押し切られて防衛が破綻ということにならないよう上手く戦力や武装を回していきたい。 また、上記の様にベース入り口に設置武器やマグネタイザーを仕掛けている味方がいる場合、その地点に無闇に立ち入るのは非推奨。その場で強化機兵が爆発物を使ったり上から砲台に狙われれば、設置物が軒並み除去されてしまうので、出来る限り近寄らない様にしよう。 勝敗条件 圧勝…敵母艦を破壊 勝利…コアを破壊されずにタイムアップ 敗北…タイムアップ前にコアを破壊される 大敗…巨大兵器耐久力50%以上で敗北 攻略情報についてはユニオンバトル戦術指南を参照。 敵兵力 巨大兵器 出現からベースまでかかる時間は、オーダー中の時間や機能停止中は含まずに285秒。 オーダーが最低3回発生し、1度も機能停止をさせなければ残り240〜260秒で最接近となる。 機能停止をさせるたびに40秒ベース最接近時の残り時間が減るので機能停止が狙える状況ならどんどん止めて行ったほうが良い。コアにあまり余裕がなく破壊が見込めない状況の中盤であってもベース防衛時間(=直接コアを攻撃してくる時間)を減らすことで勝ち筋を残すことができる。 ツィタデル 直径およそ250mの円盤型戦艦。高度100m程度を浮遊している。 動力部のある場所の床は非常に薄いらしくジュストが頭を擦り付けていると背部Gランチャーユニットが貫通してしまう模様。ごく稀に動力部攻撃中にジュストのグレが飛んで来るのはこれが原因。 アルド・シャウラ 蠍をモチーフにした多脚型戦艦。ただしプレイヤーからは「蟹」としか呼ばれない。 各砲台、動力部の耐久はツィタデルよりも高い。 多脚型らしく脚を振り上げながらゆっくり侵攻するが、特定のタイミングでとんでもない大ジャンプをして移動する。 (主にユニオンオーダー終了時やこれ以上歩けない地点まで到達時) ツィタデルより攻撃のバリエーションが多いが、副砲以外の射程が短め。 脚部の補助動力を破壊することで、サテライトバンカーを使わずとも機能停止にできる。 ツィタデルとは違いバウンダーによる2階部分への侵入が可能。 機能停止時、巨大兵器付近にある高高度パワーバウンダー及び侵入可能なカタパルトが強調表示される。 2階から侵入した場合巨大兵器侵入時弾薬補給チップの効果はないので注意。 【エース機】ジュスト AC版で登場した機体Z.tで構成されたメタリックブラックに金のラインが特徴の機体。 強化機兵をも上回る耐久力と火力、そして空中を縦横無尽に飛び回るフライトユニットを装着している。 フェーズ2中、巨大兵器にある程度のダメージを与えると出撃。 巨大兵器が壊滅状態になると覚醒のカットイン 台詞と共に能力が上昇する。なんで耐久も上がるんだよ また、エース機を撃破すると一定時間強化機兵とDroneがスタン状態に陥る。 このため基本的にはプラント侵攻阻止オーダーの際に撃破を狙いたい。 耐久力が低い状態で放置されているならスタン狙いで生殺しにしている状態であり、闇雲な撃破は非推奨。エース瀕死時に待ってチャットがかかる場合もあるのでその際はエースを見てもスルーすること。 プラント侵攻時積極的に踏むことはないが、占拠能力は通常ブラストの3倍。特に屋内プラントの場合突進したあと居座りかなり厄介だがたまにGランチャーやUADで自爆する。 性能が段違いとはいえ、ガス欠で水没・崖下に墜落・サテライトバンカー照射に突撃玉砕・天井頭打ち付けなどのドジっ子っぷりは、AC版エース機ゼラと変わらず健在。 なお、ANOTHER HARDではブラック部分をメタリックレッドへアレンジしたカラーで登場。 攻撃力はもちろんのこと耐久値も上がっており、更にサテライトバンカー以外では絶対に即死しない仕様になっているようで、3凸ラベージパイクのフルチャージ特殊攻撃ですら耐え抜く。 + 武装一覧 強化VOLT 背部ユニットGランチャー 背部ユニットUAD フライトユニット 強化タックル 強化クイックフォール 強化機兵 セオレムの主力となる強化ブラスト。装甲は固く、通常の1.5倍以上の耐久力を誇る。 全身メタリックブラックに一部分がメタリックゴールドにペイントされている。発光部には赤い残光が尾を引く。 動きは単純だが難易度が上がると時に変態じみた動きを見せてくる。 プラント占拠能力は通常ブラストの2倍。 占拠オーダー時、厄介な存在となるので優先的に協力して撃破しよう。 たまにエリア移動をしようとしているのを見かけるがどこへ行くのだろうか… なお、どの機体もナクシャトr おっと誰か来たようd「社則に反するため、お答えできません」 強襲(大剣)、強襲(爪)、重火力(ロケラン)、遊撃(炸薬狙撃銃)、支援(ショットガン)のバリエーションが存在する。 + 武装一覧 強化○○と表記される。全般的にプレイヤーの同名装備より強い。 強襲(大剣) 強化グレートソード 強化サブマシンガン 強化マルチウェイ 強襲(爪) 強化ダブルクロー ニースタンプ、リアストライク、ロングスライディング、強化マルチウェイⅡ 重火力 強化サワードロケット 強化ガトリングガン 強化バリアユニット 遊撃 強化炸薬狙撃銃 強化光学迷彩 支援 強化アヴローラ 強化浮遊機雷 特殊強化機兵 ゴージャスな全身メタリックゴールドの機体。 重火力機兵より硬い。通常型と飛行型が存在する。 主武器の他にグレネードランチャーやアークスピナーを携行する。 + 武装一覧 飛行型はグライドチャージャーによる短時間の飛行を行う。メインストーリーのあいつも使ってくるアレ。 通常型 強化電磁加速砲 強化グレネードランチャー 飛行型1 強化電磁加速砲 強化グレネードランチャー 強化グライドチャージャー 飛行型2 強化ヴォルペ突撃銃 強化アークスピナー 強化グライドチャージャー Drone 巨大兵器が無尽蔵にばらまく自律兵器。耐久力は低いがとにかく数が多い。 通常ブラストの半分とはいえ占拠能力を有している。ロックオン不可(ミサイルは可)。 難易度が上がってくると、銃弾が一発当たっただけで高速回避機動を取り始めるので、1発の威力が高い主武器の方が対処しやすくなる。 空中浮遊するタイプのDroneは、AC版同様、遊撃兵装の特別装備、マグネタイザー系統の影響を受けると、地面に向かって落下するので、地面付近で炸裂することの多い爆発系の武器で破壊しやすくなる。 マシンガン型 (黒/地上) 耐久力1000 ロケット型 (黄/地上) 耐久力1000 電磁砲型 (白/空中) 耐久力1000 妨害型 (紫/空中) 耐久力2000 自爆型 (赤/空中) 耐久力3000 のバリエーションが存在する。ちなみに、妨害とはマグネタイザーのことである。 攻略情報についてはユニオンバトル戦術指南を参照。 報酬 ユニオンキューブ 100個集めることでランダムなユニオンチップを入手できる。 獲得キューブ量は「バトル結果」、「スコアボーナス」、「連続迎撃ボーナス」で変動する。 (バトル結果+スコアボーナス)× 連続迎撃ボーナス スコアボーナスCPUを除く味方全員のスコアと自分のスコアによって決定される 「GOOD」「GREAT!」「EXCELLENT!!」のうちいずれかの評価が下された場合、ボーナスとして獲得キューブ量が増加するGOOD:+6~7個 GREAT!:+8~9個 EXCELLENT!!:+10~14個 MVPは関係しない 連続迎撃ボーナスそのバトルがプレイヤーの連続迎撃成功何回目かによって決定される 部屋ではなくプレイヤーの連続迎撃数で決まるため、ROUNDは関係しない 敗北(Another Hardを除く)や連戦をやめると途切れるただし、開催時間終了や規定人数に達せず部屋が解散してしまうなど、意図しない連戦終了では継続される 連続迎撃数は99回でカンストし、100回目以降も「99」と表示される 連続迎撃2回目×1.1、連続迎撃3回目×1.2、連続迎撃4回目×1.3、連続迎撃5回目×1.4、以降×1.5 敗北した場合は×1.0固定 ユニオンチップ ユニオンバトルでのみ効果を発揮するチップ。 チップはユニオンバトルに出撃すると獲得できる。 詳細はユニオンチップページにて ユニオンレベル ユニオンバトルの戦績に応じて獲得できるEXPで上昇するレベル。 ユニオンチップの装備数にも関係するため、最低限は上げたい。 詳細はユニオンレベルページにて 攻略情報についてはユニオンバトル戦術指南を参照。 有効な装備 プラント奪還戦では支援、巨大兵器迎撃では重火力が主体になる。 ここでは、重要度の高い重火力兵装について記す。詳細や他兵装についてはユニオンバトル戦術指南を参照。 考えるの面倒なら以下を推奨。これらを持ってけばとりあえず何とかなる。 推奨 ←を持ってない 主 LAC系統(★2以上)、サーバル系(★2以上) MLG-グラートβ(ボーダーレベルアップで配布) 副 シーカー系統(トライ/マルチ)、サワード・バラージ、スクラムバスター系統(C/トライデント)、プラズマカノンMk-2 プラズマカノン(ボーダーレベルアップで配布) 補 リアクティブボム、AN手榴弾(★3以上) AN手榴弾(初期配布) 特 Nelis系統、ハイドラ重装砲 タウル重装砲(初期配布) 要 リペアマシン、オートガン、バラム重機砲 バラム重機砲(無理に使わなくていいです。) 主武器 Golem、巡行爆雷の弱点やドローンを狙うため高精度と継続火力を両立できるサーバル可変機関銃系統、LAC-ウラガーン、タルナダが有効。 ドローンの耐久値は1000の倍数のためチップ込みで単発威力1000や500を超えるように調整したい。 持ち替えが多いため空転武器は非推奨になるが、資産がないときの繋ぎとしてならMLG-グラートβが使いやすい。 副武器 総火力が高く射撃時間の短い連射式であるものがよい。 単発高火力な副武器は弾速が遅く、広い爆風による自爆や味方への行動阻害を起こしやすいため基本ユニオンバトルでは使いにくい。 3点射のトライシーカー(総火力97344)は誘導の挙動にやや癖があるが、トップクラスの総火力を持つため有力候補。 サワード・バラージ(総火力82680)は誘導が不要となり製造 強化コストも安いが、リロード、弾速、爆発半径に劣りこちらも癖がある。 スクラムバスターC(マガジン火力17808、総火力71232)は総火力でやや劣るが弾速に優れており当てやすい。 SCB-トライデント(マガジン火力19474、総火力77896)はスクラムバスターCの使い勝手はそのままにマガジン火力と総火力が共に上回っている。 補助武器 初期リアクティブボムによるコア火力補強が主流になっている。 AN手榴弾系統も有効。可能であれば新型が望ましいが初期型でも役に立つ。 遊撃型強化機兵の炙り出しにも有用。試験型は倍率が低く効果時間も短めなため非推奨。 他の4系統はどれも汎用性や有効性、あるいは取り回しに難がある。副武器や特別装備を先に習熟するのがおすすめ。 特別装備 砲台、コア、ゴーレム、吸収装置、補助動力、スタン中の機兵の群れと使用できる場面の多い「単純に火力を吐き出す武器」としてNelis系統が主流。 高火力のTXP、回転率の高いT3V、1ゲージの火力が高いT1から好みに合う物を使いたい。 他の武器をあえて上げるのであればモノセロス以外の重装砲系統が候補になる。 要請兵器 Droneや強化機兵の撃破やコア攻撃時等とにかくゲージを貯めやすく、一回の戦場で2~3回は使用できる。 以下の3つが扱いやすい。 リペアマシン プラント/ベース防衛/巨大兵器侵入時に味方生存率を上げ、オーダー成功率や火力の向上に繋がる。設置型なので、置いてしまえば自機は自由に動ける。自爆型Droneが狙ってくるため、置き場所には要注意。 オートガン プラント/ベース防衛で群がるDroneや強化機兵を纏めて攻撃してくれる。破壊されやすさはリペアマシン同様だが地面設置のためさらに壊されやすい。 バラム重機砲 高火力で(重火力の全力には劣るが)コア攻撃にも使え、各オーダー時、敵BRやエース機に対しても高いポテンシャルを持っているのでオールラウンドに利用できる。装備型なので、機動力低下には注意。 機体パーツ プレイヤーマッチと比べ、飛んで来る火力の総量が尋常ではないので受けて耐えるというのは基本無理と考えた方がいい。 よって全体的に装甲は軽視してよく、敵弾を回避、あるいは攻撃を受けにくいポジションに速やかに移動できるような立ち回りとそれを可能にするある程度の機動性が求められる。 ただしほぼ全身軽量級のような極端な紙飛行機構成は慣れないうちは非推奨。 また、ユニオンバトルでは使い勝手のいいパーツのほとんどが☆1か☆2だったりもする。むしろ全身☆1でもほとんど苦労しない。 頭部 ユニオンバトルで積極的にCSしてくる敵は少なく、全体的に装甲を軽視していいユニオンバトルでもとりわけ装甲が捨てられやすい。欲しい能力は射撃補正のみと言ってもいい。他は高ければ高いほど便利という程度。 アスラ系統の頭部が好相性。 特に初期型は射撃補正だけではなくロックオンも高く、製造可能な☆1なので入手も強化も容易といい事ずくめ。持っているならぜひ使おう。 他の製造可能なパーツの中ではアスラほど優秀なものはないがヴェクターNかE.D.G.-αがオススメ。両方ともロックオンはあまり高くないこととアスラに比べると重いことが欠点。 胴部 基本的にはSP供給率重視で特別装備の回転率を上げるといいだろう。ユニオンバトル初心者は生存性のためにブーストもそこそこ欲しいので、バランス型の胴をチョイスすると良い。慣れてきたらSP特化型も試してみよう。 ただし高難易度になってくると、強化機兵との戦いでブースト容量が足りず特別装備を活用する前に撃破されるといったケースも起きやすい。SPに特化し過ぎてフットワークが重くなるレベルの胴部の採用は慎重に。 エリア移動は中枢脱出後の敵砲台キルゾーンからの離脱のほか、各種ユニオンオーダーの状況に応じて遠くの拠点へ移動する際に重宝する。 SP特化型でもE.D.G.-δ(5回でオバヒ)やツェーブラA2(6回でOH)まで行くと流石に厳しい(個人差アリ)。 ブースターD+(8回でOH)を扱い切れるなら、フォーミュラF型(3凸時SP+62%・移動3.25秒)が軽くてオススメ。 フォーミュラF型からブースターにもう一声欲しい場合は、 ネレイドR6(SP+50%・移動3.5秒)を3凸すれば9回でOHする分のブースターと十分なSPが確保できる。 少々重たいがブースターD(7回でOH)でも問題なければE.D.G.-α(3凸時SP+52%・移動3秒)が☆1の中では使いやすい。 腕部 武器変更を重視して副武器 特別装備、合間に主武器を撃つことで攻撃を途切れさせないようにしたい。 ただしリロードが遅すぎると武器変更しても副武器が撃てない可能性があるので、最低でもDは欲しい。 予備弾数も補給せずに攻撃できる時間が伸びるため重要。持っていく副武器の弾数や他の腕部ステータスも考慮しつつ、1~2マガジン増やせるものを選ぶと良い。 例えば下記のような組み合わせがオススメ ネレイド・ヴォーゲン+トライシーカー(2マガ増) ヴァラーRAV+サワード・バラージ(2マガ増) セイバーⅠ型+トライシーカーorサワード・バラージ(1マガ増) ネレイドR6or迅牙+スクラムC(1マガ増) 脚部 地面からの爆発の被ダメージは大部分が脚部装甲に依存するため疎かにしたくはないが、前述の通り耐えきれる威力ではないので考えなしに重装甲のロージーやHGを選択するのはやめよう。 ダッシュは最低でもD、出来ればC-以上は確保しておきたい。 その上で他パーツに対応できる重量耐性を持つ脚部から装甲のあるものを選ぼう。 機動面に関しては可能であれば巡航重視で選択するのも良い。 対人モードではブースター管理の難しさや瞬発力の低さからいまいち活躍の場に乏しいが、対CPUのユニオンバトルでは移動効率の良さの恩恵がそれらを上回る。 ただし、巡航を生かすためにはそれなりのブースター容量を持つ胴体が必要という点は変わらず、それでいてSP供給も重要であるため、両者を両立できる胴体を持っていることが前提になる。手持ちのパーツと要相談。 よく軽視されがちな歩行はユニオンでは評価が変わる。カタパルトを使用する機会が非常に多いため空中を移動するとき、特にブーストが少ない胴を使っている場合は移動距離に明確な差が現れるので恩恵が大きい。特殊榴弾砲の回避やブーストの節約にもなるとそれなりに便利。ただし他のパラメータを軽視してまで高くする必要はそんなにない。
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チームバトル一覧 ロートル川 竜咆洞(チムバ) 黒ぎょぎょ海域 キノコ神殿入口 キノコ神殿内部 戦闘の湯
https://w.atwiki.jp/yu-gi-oh-2chdic/pages/1254.html
バトル・シティをご覧下さい
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バトルギア3 バトルギア3 Tuned 機種:AC, PS2 作曲者:鈴木貢 発売元:タイトー 発売年:2002年11月, 2003年12月(Tuned), 2003年12月25日(PS2) 概要 レースゲーム『バトルギア』シリーズ3作目。 オンラインサービス「NESYS」の第1作でもあり、前作PS2版のものを発展させたゴースト機能や新要素である愛車のドレスアップ等を楽しめるようになった。 BGMは前作までのZUNTATAメンバーに代わってサウンドウェイブ所属の鈴木貢氏が担当。 (前作:バトルギア2 次作:バトルギア4) 収録曲 曲名 補足 順位 BATTLE GEAR3 Accelerator title demo #1 Morning view 初級(湘南海岸) The machine of rage 中級(箱根) Groovy run 上級(草木ダム) A way is only one セレクト The sense 超上級(ヤビツ峠) Black desire 弩級(榛名山) Feel The Noise 超弩級(八方ヶ原) To the next dimension ending theme PS2版オープニングムービー 曲名不明 BATTLE GEAR3 Tuned Charge and discharge title demo #2 Be aggressive 弩級B(赤城山) Burst of dust 中級B(奈良) Wild instinct 初級B(阪神高速道路) After the battle リザルト サウンドトラック BATTLE GEAR III The Edge バトルギア サウンドセレクション 「BATTLE GEAR -DISCOVERY ON ROAD-」、「BATTLE GEAR III The Edge」からセレクトしたベストアルバム
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ギルドバトル 学園内に存在する施設<アリーナ>で衆人環視の下で行われる、ギルドとギルドが互いの名誉と名声を懸けて競い合い、いわばスポーツのような催しのこと。 学園で学んだ知識や技術を披露し、国や企業のスカウトマンにアピールする場でもある。 ・開催ルール ランク戦 ランク下位のギルドが上位のギルドに挑む際に適用されるルール。 ギルドランクが賭けられ、下位のギルドが勝った場合は、ランクが入れ替わる。 上位のギルドが勝った場合、1ヶ月間ランク戦を拒否できる<安息期間>を獲得できる。 また、上位下位関係なく負けたギルドは1ヶ月間ランク戦ができなくなる。 Dランクまでは学園が指定したルールで戦い、合格すると昇格する。 この際、ギルドバトルに敗北していても、基準を超えていれば合格をもらうことができる。 Dランク以降は<ランク戦>で勝利しなければ、昇格することができない。 また、Cランク以降で上位ギルドに<ランク戦>を挑む際、特定の条件を満たしている必要がある。 ・戦闘系ギルド ランク戦 何人戦 条件 備考 Sランク戦 30人戦 条件なし。ただし、ランダムマッチは不可能。 Aランク戦 25人戦 Bランク防衛戦を三連勝する。 Bランク戦 20人戦 Cランク防衛戦を一勝する。 Cランク戦 15人戦 条件なし。 Dランク昇格戦 10人戦 ギルドマスターを含む10人の中級中位ダンジョン3つ攻略。 Eランク昇格戦 5vs3 ①ギルドマスターが初級ダンジョン全攻略。②Fランクギルドであること。③ギルド人数が5人以上であること。④戦闘職または生産職が3名以上在籍。⑤在籍者複数名が職業LV40以上 8vs5とかも可能。 決闘戦 主にギルド同士のいざこざに決着をつけるために使用されるルール。 両ギルドが報酬を出し合い、勝った方がそれを総取りすることができるのが特徴であり、醍醐味でもある。 別名<賭け戦>とも呼ばれ、お互いに大事なものを賭けて戦うため、下手をすれば<ランク戦>よりも真剣度が高くなりがち。 この<決闘戦>で出し合った報酬に関して、当事者はそれを賭けて再度ギルドバトルを申し込むことはできない決まりとなっている。 他ギルドであれば、申し込むことは可能だが、1ヶ月間は禁止されている。 また、このルールで戦う際はランク差が上下1つ以内になっている必要がある。 ゲーム時代、このルールで装備やアイテム、ミールやQP、ギルドメンバーを賭けることが可能であった。 リアルダン活世界では、これに加えてギルドランクや親子ギルドの入れ替えなどの人事権を賭けるものとして加えることができるようになった。 練習試合 文字通り練習のための試合ルール。 他のルールと異なり、下部ギルドを参加させたり、試合展開を巻き戻したり、特定のシチュエーションからスタートしたりと何でもすることができる。 上記のような特例が許されている関係上、観客から座席料金を徴収することができないため、その分を参加ギルドが支払う必要がある。 通常、練習試合を行う際にQPでアリーナの使用料を支払う必要があるが、Eランク以下のギルドが練習試合を行う場合、QPの代わりにミールで使用料を支払うことが許されている。 ・種目 城取り 戦闘系ギルドが参加できる種目。 ダンジョンギミックで作成された城を奪って点を取り合い、 制限時間内により多くのポイントとっていた方が勝ちとなるポイント制の競技。 ◆基本ルール 1.城は小城・巨城・本拠地にわかれており、小城は10P。巨城は2000P獲得することができる。 本拠地は落とされるとその時に所持していた巨城が全て相手のものとなる。 2.出場者はHPが0になると退場となり、敗者の部屋に転送される。 基本ルールでは、一度退場になったメンバーは試合終了までゲームから除外され、復活系のスキルやアイテムを使っても復帰はできない。 通常の回復スキルやアイテムは効果があるので、HP0にならなければ戦線復帰は可能。 3.空間収納鞄の持ち込みは禁止となっている。 ただし、通常の鞄やスキルを使ったアイテム収納は認められている。 4.フィールド上に設置された障害物(観客席)や地面は破壊不能。 5.デフォルトのルールでは、一度獲得したポイントは減少しない。 ◆城共通ルール 1.一度獲得された城は2分間、保護期間に入る。(*1) 2.城を獲得する際は必ず自陣マスと隣接していなければならない。(*2) ◆小城ルール 1.小城マスは中央の城オブジェクトとそれを守る防衛モンスター、マスの四隅にある救済スポットで構成されている。 2.小城の獲得は城オブジェクトにタッチすることでできる。 3.小城を獲得した人はその都度、他の自陣の小城にタッチしなければ新たに小城を獲得できなくなる。 4.今いるマスを敵に取られてしまった場合、現在位置から一番近い救済スポットに飛ばされる。 ◆巨城ルール 1.巨城は設定されたHPを0にしたチームが獲得することができる。 2.巨城のHPは自然回復せず、回復させるには専用のスキルを使う必要がある。 3.巨城はデバフや状態異常効果を受けない。 ◆本拠地ルール 1.巨城同様に㏋が設定されており、0になると陥落。(*3) 2.本拠地が落とされると生存しているメンバー全員が本拠地に転移し、2分経過するまで外には出られなくなる。 3.本拠地は落とされるたびにHPが1.5倍、2倍と増加していく。 4.本拠地を落とされた際、保護期間中の巨城があっても関係なく敵のものになる。 ◆ローカルルール 上記のルールに加えて、お互いの合意があれば適用できるルールがいくつかある。 1.敗者復活 戦闘不能になってから10分経過すると本拠地で復活する。 回数は一人二回まで。復活したメンバーは一度目なら『ステータス10%低下』二度目なら『ステータス20%低下』する。 2.選手交代 戦闘不能になったメンバーと入れ替わるように補欠メンバーが出場する。 3.ゾンビ 手に入れたポイントを消費して即選手を復活させる。 拠点落とし 戦闘系ギルドが参加できる種目。 <城取り>が1対1のギルドバトルであるのに対して、こちらは一度に複数のギルドが参加可能。 名前の通り、敵拠点を攻め落とせるかが重要なルールのギルドバトルとなっている。 ◆基本ルール 1.各ギルド1つだけ拠点(城取りでいう本拠地)が与えられる。 2.この拠点のHPが0になると陥落。そのギルドのメンバーは全員即退場となる。 3.敵拠点を落とすと『拠点ポイント+そのギルドの持ち点』がラストアタックを決めたギルドに入る。 4.拠点を落とす以外にも、拠点防衛しているモンスターを倒すとポイントを獲得できる。 5.防衛モンスターのポイントは、そのモンスターの強さによって変化する。 6.最終的に自分以外の拠点を全て落とすか、タイムアップ時に最もポイントが多いギルドが勝利となる。 作品コンテスト 生産系ギルドが参加できる種目。 ギルドに所属する作製者の品を出し合って、以下の三つの勝負を行う。 最終的により多くのポイントを獲得できたギルドの勝利となる。 ◆勝負内容 1.総評価ポイント 10作品を出品し、作品一つ一つを評価される。 一品あたり0~100点で採点され、その点数がそのままポイントとなる。 より高得点を狙う場合は良い作品を作るだけでなく、パフォーマンスや出品順などにも気を使う必要がある。 2.作品対決 1~10回戦まで各ギルドが1作品ずつ出していき、どっちの作品が優れているかそれぞれ勝負する。 一度勝負した作品は再度<作品対決>に出すことができない。 勝ったギルドに100点、負けたギルドに50点が入る。 良い作品を作るのに加えて、相手がどんな作品を出すのか読み切り、有効な作品をぶつけられるように立ち回る必要がある。 上手く立ち回れば、総合的なクオリティは負けていても、獲得点数は上回ることができる。 余談だが、このパートが結構白熱することが多いらしい。 3.作品作り評価 文字通りコンテスト中に作品を作って競い合う勝負。 制限時間内にどれだけスピーディーにかつ品質を高められるかが求められる。 0~1000点で作品作りのパフォーマンスを評価する。
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バトルパレスとは? これの事である。 関連 なんでも新BGM投票 BGMリスト コメント 名前 コメント
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さかさバトルもらえるアイテム一覧 出現ポケモン一覧 攻略のポイント 情報提供欄 さかさバトル 18番道路の民家で1日1回挑戦できるバトル。さかさバトル中は、効果抜群がいまひとつになり、無効・いまひとつが効果抜群になる。ステルスロックのダメージ倍率も同様。でんじはも地面タイプに有効になる。ただし、「もらいび」「そうしょく」「ふしぎなまもり」といったタイプ無効化特性は通常通りの効果を持つので注意。 相手のポケモンはランダムで3匹選ばれる。殿堂入り前はLv.55、殿堂入り後はLv.65。目の前でレポートを書いてリセットすれば対戦相手を選ぶことが可能。相手のポケモンには全員きそポイントが振られているので注意。 効果抜群をとると+1ポイント、半減・無効化されると-1ポイントされ、最終成績に応じて各種きのみやアイテムがもらえる。賞品の個数は、自分のポケモンが1匹も瀕死にならなかった場合は3個、1匹でも倒された場合は1個になる。効果抜群でさえあれば、ダメージは0点でもいい。「みねうち」限定だが、0点の抜群ダメージを発生させることは可能。 特性による半減・無効化も減点対象となる。 相手から受けた効果抜群や半減・無効は、評価に一切影響しない。 自分のポケモンが一度でも瀕死になったら、その時点でペナルティが確定。戦闘中に回復させたとしても報酬は1個に減る。 もらえるアイテム一覧 アイテム ポイント 他の入手法 オレンのみ 0 実のなる木戦闘背景から入手詳細はきのみを参照 オボンのみ 1~3 各種半減の実 4~6 各種進化の石 7~9 ミアレシティ「いしや」(炎・水・リーフ)特性ものひろい(太陽・月)戦闘背景の尖った岩を「いわなだれ」などで破壊(炎・水・雷・リーフ)スパトレの裏トレーニング詳細は道具・バトル背景から入手を参照 かわらずのいし 野生ポケモンから入手 ふしぎなアメ 10~ バトルハウスBP交換PGLポケマイル交換IDくじ一等賞品特性ものひろい 出現ポケモン一覧 ※特性はランダムで決まる模様。確認済みの特性だけ記載してあるが、他の特性の可能性もある ※ポケモン名が太字になってるのは、このバトルでしか見られない可能性があるポケモン。 ※赤字は4倍さかさ弱点。青字は通常では「効果がない」タイプ。 ※アイウエオ順 ポケモン 特性 もちもの 技1 技2 技3 技4 さかさ弱点・備考 アメモース きんちょうかん せんせいのツメ むしのさざめき エアスラッシュ エナジーボール みずのはどう 虫・地・闘・草 イワパレス ピントレンズ ロックブラスト シャドークロー シザークロス じたばた 無・毒 エモンガ するどいキバ ボルトチェンジ とんぼがえり ひかりのかべ でんじは 草・鋼・虫・飛・闘※通常は地面無効、さかさでは等倍(弱点ではない) エレザード かんそうはだ ものしりメガネ あくのはどう かみなり くさむすび なみのり 電・鋼・飛・霊 オーロット おおきなねっこ ゴーストダイブ ウッドホーン のろい まもる 水・草・電・地・無・闘 カエンジシ しろいハーブ オーバーヒート エコーボイス ちょうはつ ほえる 虫・鋼・炎・草・氷・妖・霊 カクレオン へんしょくへんげんじざい レッドカード きりさく ふいうち ねむる ねごと 霊※特性に注意 カビゴン いのちのたま ギガインパクト ヘビーボンバー しねんのずつき ばかぢから 霊 ガラガラ ひらいしん ふといほね ホネブーメラン ストーンエッジ つばめがえし げきりん 毒・岩・電※避雷針なら電気無効 キリキザン まけんきプレッシャー きあいのタスキ メタルバースト つじぎり いちゃもん てっぺき 無・飛・岩・霊・鋼・草・氷・竜・悪・毒・超 グランブル たつじんのおび かみなりのキバ こおりのキバ ほのおのキバ じゃれつく 虫・闘・悪・竜 ゴーゴート そうしょく チイラのみ ウッドホーン ワイルドボルト つばめがえし かわらわり 水・草・電・地※草食なら草無効 ゴルーグ ぶきよう こだわりハチマキ ゴーストダイブ アームハンマー しねんのずつき じしん 虫・岩・無・電・闘・毒 サンダース ちくでんはやあし じしゃく シャドーボール かみなり でんじは あまえる 電・飛・鋼※蓄電なら電気無効 シャワーズ ちょすい こだわりメガネ れいとうビーム ハイパーボイス シグナルビーム ねっとう 炎・水・氷・鋼※貯水なら水無効 スカタンク ゆうばく するどいツメ フェイント つじぎり どくづき きりさく 草・毒・悪・霊・超 ダゲキ がんじょう じゃくてんほけん インファイト ストーンエッジ かたきうち どくづき 岩・虫・悪 チャーレム とつげきチョッキ ほのおのパンチ かみなりパンチ れいとうパンチ しねんのずつき 岩・闘 チルタリス ノーてんき ヤタピのみ ムーンフォース りゅうのはどう ほろびのうた はねやすめ 炎・水・虫・闘・地・草 ドサイドン ひらいしん ひかりのこな ドラゴンテール ステルスロック がむしゃら じしん 無・炎・岩・飛・電・毒※避雷針なら電気無効 ナットレイ きけんよちてつのトゲ たべのこし ジャイロボール しっぺがえし ねをはる のろい 無・水・電・岩・鋼・超・妖・竜・草 ヌケニン ふしぎなまもり ぼうじんゴーグル ゴーストダイブ シザークロス かげぶんしん どくどく 草・地・毒・虫・無・闘※抜群以外は無効 ハガネール がんじょう こうかくレンズ アイアンテール ストーンエッジ すてみタックル じしん 無・鋼・虫・飛・超・妖・竜・電・毒・岩 バリヤード ひかりのねんど マジカルシャイン サイコキネシス リフレクター アンコール 超・竜・闘 パンプジン おみとおし ゴツゴツメット タネマシンガン やつあたり ハロウィン おにび 水・草・電・地・無・闘 ファイアロー ほのおのからだ かいがらのすず ブレイブバード フレアドライブ はがねのつばさ でんこうせっか 炎・鋼・闘・妖・草・虫 ブースター もらいびこんじょう ちからのハチマキ アイアンテール フレアドライブ でんこうせっか あなをほる 炎・草・氷・鋼・虫・妖※貰い火なら炎無効 ブーピッグ オボンのみ サイコキネシス パワージェム ないしょばなし ちょうはつ 闘・超 フライゴン ふゆう おうじゃのしるし ドラゴンクロー はがねのつばさ いわなだれ じならし 炎・岩・毒・電 ヘルガー はやおききんちょうかん もくたん だいもんじ シャドーボール ヘドロばくだん バークアウト 霊・鋼・炎・草・氷・悪・超 マグカルゴ のんきのおこう かえんほうしゃ げんしのちから からをやぶる あくび 無・毒・氷・虫・飛・妖・炎 マニューラ プレッシャー こだわりスカーフ れいとうパンチ シザークロス つばめがえし つじぎり 氷・悪・霊・超 マリルリ ラムのみ アクアテール じゃれつく みずびたし あまえる 炎・水・氷・虫・闘・悪・竜 モロバレル ほうし くろいヘドロ ヘドロばくだん ギガドレイン ねをはる どくどく 水・電・闘・妖・草 ユキノオー ゆきふらし つめたいいわ エナジーボール ふぶき あられ まもる 水・草・電・地 ルチャブル カムラのみ フライングプレス はがねのつばさ アンコール いちゃもん 草・闘・悪・地・虫 攻略のポイント 弱点が少なく耐性が多いポケモン単ノーマルタイプ(弱点→霊、半減→格) 単岩タイプ(弱点→無・炎・毒・飛、半減→水・草・格・地・鋼) 単氷タイプ(弱点→氷、半減→炎・格・岩・鋼) 岩、鋼、ゴーストタイプの相手に「みねうち」、「やつあたり」(威力1)を連打すれば抜群回数を稼ぎやすい。「ハロウィン」で相手をゴーストタイプにすればどんな相手でも可能。高耐久のポケモンで「やつあたり」を連打するのが一番楽だが、準備できない場合ヌケニンと、ヌケニンへの攻撃手段の無い相手(キリキザン、グランブル、サンダース、チャーレム、チルタリス※、ナットレイ※、バリヤード、ブーピッグ、マグカルゴ※、マリルリ※)を利用すると楽。チルタリスの「ほろびのうた」、マリルリの「みずびたし」からの「アクアテール」になどには注意。これらのポケモンは避けるのが無難。 ナットレイが「てつのトゲ」、マグカルゴが「ほのおのからだ」の場合には非接触で相手の弱点をつける技(「りんしょう」、「むしのていこう」など)で対抗可能。 ナットレイに「ハロウィン」を撃つと相手が使う「のろい」の効果が変わってしまいヌケニンが倒されてしまうので、「ハロウィン」は使わない方がいい。 シャワーズ、マニューラ、ゴルーグの3匹はこだわり系アイテム持ちなので、相手が選んだ技次第ではこれらもヌケニンへの攻撃手段が無くなる(ゴルーグは「ぶきよう」の場合、こだわりアイテムの効果が無効になるため避けた方が無難か)。 また、「なまけ」を持ったアイアントを確保してしまえば大多数の相手に対し以下の流れで済む。「なかまづくり」後の攻撃を耐えたあと、「なまけ」利用で交代、「守る」、「ハロウィン」、「守る」、交代、「守る」、「みねうち」、「守る」、「みねうち」… さかさバトル相性表 凡例: ◯ 効果バツグン △ 効果いまひとつ (空欄) 効果は普通 攻撃を受けるポケモンのタイプ ノ|マル ほのお みず くさ でんき こおり かくとう どく じめん ひこう エスパ| むし いわ ゴ|スト ドラゴン あく はがね フェアリ| 攻撃するポケモンの攻撃技のタイプ ノーマル ◯ ◯ ◯ ほのお ◯ ◯ △ △ △ ◯ ◯ △ みず △ ◯ ◯ △ △ ◯ くさ ◯ △ ◯ ◯ △ ◯ ◯ △ ◯ ◯ でんき △ ◯ ◯ ◯ △ ◯ こおり ◯ ◯ △ ◯ △ △ △ ◯ かくとう △ △ ◯ ◯ ◯ ◯ △ ◯ △ △ ◯ どく △ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ △ じめん △ ◯ △ △ ◯ ◯ △ △ ひこう △ ◯ △ △ ◯ ◯ エスパー △ △ ◯ ◯ ◯ むし ◯ △ ◯ ◯ ◯ △ ◯ △ ◯ ◯ いわ △ △ ◯ ◯ △ △ ◯ ゴースト ◯ △ △ ◯ ドラゴン △ ◯ ◯ あく ◯ △ △ ◯ ◯ はがね ◯ ◯ ◯ △ △ ◯ △ フェアリー ◯ △ ◯ △ △ ◯ 情報提供欄 マリルリ「そうしょく」持ち、グランブル「はやあし」持ち、エモンガ「せいでんき」持ち、ダゲキ「かたやぶり」持ち、オーロット「しゅうかく」持ち確認。 -- (名無しさん) 2014-03-31 15 26 34 ハガネール「いしあたま」持ち確認。 図鑑埋めでドサイドンを狙うついでにトレース持ちサーナイトで調べました。 -- (名無しさん) 2014-03-31 15 38 16 チルタリスはひこうです -- (名無しさん) 2014-04-07 16 15 32 ユキノオーの降らしたあられにチルタリスがダメージ食らってました。恐らく「しぜんかいふく」持ち。 -- (名無しさん) 2014-05-30 01 57 13 ユキノオーがゆきふらしでない方の特性を持つ場合があることを確認。恐らくぼうおんだと思われます。 -- (名無し) 2014-08-12 12 43 04 エモンガは地面等倍 -- (名無しさん) 2014-08-13 22 05 43 いや、電気・飛行だから通常では地面技は当たらないはずじゃ…。 -- (名無しさん) 2014-12-28 23 53 19 さかさだよ? -- (名無しさん) 2015-03-03 19 47 37 ファイアローがはやてのつばさ -- (名無しさん) 2016-10-19 22 05 03 ファイアローがはやてのつばさもってた 確認済み -- (名無しさん) 2016-10-19 22 05 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「マルチバトル」とも表記される。 概要 2016年9月14日(水)11 00以降、従来のバトルに代わって実装される。みんなとバトルではリアルタイムに他のプレイヤーと戦うことができる。 2017年10月27日以降、他プレイヤーとの対戦は一部を除いて削除されCOMとの対戦がメインに変更された。 その2カ月後の12月18日以降はこのバトルになってから存在したアイテムが廃止され、代わって旧バトルの時に存在したリーグ戦でバトルを挑まれるもそれで相手に勝った時にBPが付与される「かえりうちボーナス」が復活した(この回数はプレイデータに記録される)。 2021年10月24日の妖精・BPの廃止後は貰えるBPがそのままTPに変更された。 概要 みんなとバトルの基礎知識プレイ方法 みんなとバトルについて 勝敗の判定方法 デッキ仕様 獲得経験値・コイン・賞品リーグ戦 リーグ戦1週間のランキング賞品 COMバトル バトルスキル アイテム ダメージ計算全体攻撃について 攻撃値の補整の順番 その他 おためし版時情報 情報提供や逆に知りたいこと等お待ちしています! みんなとバトルの基礎知識 プレイ方法 基本的なルールは他のモードと変わりない。なぞり消しをして、カードの色のぷよを消す事で攻撃が発生する。 発生した攻撃値は相手の攻撃値と相殺され、勝った方がダメージを与える事が可能。 動きとしては次の形である。ターン開始→なぞり消しで攻撃値発生(もしくは何もしない)で1回→「ぷよ消しのこり時間」ゲージがなくなるまで(約10秒ほど)ぷよ消し継続(1ぷよ消しを連続した場合の理論上は最大5回可能。通常は2回程度)→双方とも終了後に攻撃フェーズ→次のターンといった動きを制限時間が無くなるか、どちらかのデッキが全滅するまで繰り返す。 みんなとバトルについて 「リーグ戦」「COMバトル」「まちあわせ」がある。 リーグ戦はCOMと対戦を行いランキング変動に関係する。対戦相手の選択、デッキの確認が可能。この対戦相手は、原則自分のユーザーランクと近いプレイヤーとマッチングする(相手が30LPの場合。3桁の場合は同じ3桁の範囲内)。さらに、自デッキの使用コスト数と勝率など色々兼ね合わせた条件も多少加味されるが、リーグ内順位はマッチングに加味されていない模様。 消費まりょくは10・20・30から選べ(得られる経験値等は下記参照)、相手は10・30・50LPから選ぶ(10と50は2枠のみ)。相手は30LPが自らのユーザーランクと近いもの同士、50LPはユーザーランクが一回り上(3桁以上の場合は原則+100以上(3桁目を1プラスしたもの))、10LPはユーザーランクが一回り下(3桁以上の場合は原則-100以上(3桁目を1マイナスしたもの))となっているが、50LPだからと言って必ずしも強いデッキという訳ではなく、10LPでも強いデッキの場合もあるので油断大敵である。上記の通りに相手デッキの確認はできる(ただし、スキル等の確認はできない)ので、これを見て罠デッキ(1グループ目は明らかに弱いが、2グループ目以降強いデッキで固めるもの)回避やカードのLスキル等を覚えて適した相手を選ぶ必要がある。全てが自分に合わない場合は更新して、違う相手にマッチングし直すことも可能。 COMバトルはランダムマッチで相手を選択する事が出来ない。消費まりょくを0・10・20・30から選べる。 まちあわせは番号を入力してもらい対戦が可能。ただし不特定多数との対戦は不可能であらかじめ対戦相手に番号を教える必要があるが、アプリ内で相手に番号を教える手段が皆無である為、外部掲示板等を使用して教えなければならない。ホスト側のみ、1日3回を上限にコインと経験値を獲得できる。まりょくは消費しない。 勝敗の判定方法 http //puyopuyoquest.sega-net.com/news/160927_29195.html →http //puyopuyoquest.sega-net.com/game/multi-battle.html内の「バトルの勝敗ルール」参照 総体力の多いほうが勝利する。→双方とも体力割合100%で開始し、相手グループを残り時間内に先に全滅させるか、バトルの残り時間を使い切った時点で合計の体力全体に対して体力割合の多い方が勝利となる(2017年10月より)。勝敗の細かい点については、公式サイトを参照。 この体力の割合にあたる部分については、リーダースキル・コンビネーション等の体力変動要素は一切加味されない数値が反映され(バトル実戦ではこれらの要素は反映される)、この純粋なたいりょく値によってグループごとに割合が決まる。 つまり元々の体力の豊富なキャラを多く抱えたほうが有利であるが、時間切れ時は体力の割合によって勝敗が決まるため、最後のグループにたいりょくタイプで体力の多いカードを持ってきて時間切れを狙ったり、先頭キャラのリーダースキルを使った瞬間的な攻撃力などを重視して一気に殲滅を狙う戦略もあるため、この調整が難しい所である。 なお理不尽なことに、同率だと何故かプレイヤーの負けになる。 デッキ仕様 1デッキ9枚というのは他のモードと変わらないが、3枚ごとの最大3グループを作成することになる。 1グループの体力は3枚のカードの合計値。 コンビネーションやリーダースキルは発動するが、1グループ3枚のためにリーダースキルが最大限生かせないものもあるので注意。 例として蒸気すずらんは主属性5色の条件を絶対に満たせないためリーダーには全く向かず、賢者やくろいシグ系、しろいフェーリ系などの多色向けは副属性がないと最大限の強さを発揮させることが出来なくなっている。当然だがこれらのリーダースキルの効果を捨ててまでコンビネーションを優先したりすると論外の弱さになってしまう。 また、一部のリーダースキルは発動しない(ネクスト変換やプリズムボール変換など)。そのため仮にフルパワー持ちのキャラがリーダーであっても、リーダースキルとしてはぷよフェスキャラより少し強い程度に留まってしまうことが多い点にも注意しておきたい。 他にクロスアビリティも発動しない。 なお、2グループ目と3グループ目は各カード攻撃力が無条件に上がるハンデキャップが付けられている。 獲得経験値・コイン・賞品 リーグ戦 使用まりょく 獲得TP ボーナスTP 獲得コイン 獲得経験値 獲得LP 10 60 20 2000 1000 LP 20 120 40 3000 2500 LP×2 30 180 60 4000 4000 LP×3 2グループ以上生存(未使用)していた場合、(残存グループ数-1)×ボーナスTPが入る。 3連勝すれば、過去3回分使用したまりょく合計分、LPが入る。 3連勝すれば、過去3回取得したLPの平均値のLPが入る。(Ver.7.1.0で仕様変更) リーグ戦1週間のランキング賞品 毎週水曜日15 00~翌週火曜日23 59までのリーグ戦において、LP獲得合計で順位と昇格・降格が決まる。 リーグはS、A、B、Cの4つ。さらにリーグの中で1~3(例:A1)のランクがあり、これはバトル数と勝ち負けした数によって上下する。 このランクは負け続けると下がり、勝ち続けると上がるか維持となる(バトルをしていない場合は、リーグ昇格・降格時を除いて維持の形になる)。 順位はリーグ単位で集計され、集計期間終了後にそれぞれのリーグ所属時順位で報酬が贈呈される。 リーグ別の報酬は以下の通り。 ランキング Sリーグ Aリーグ Bリーグ Cリーグ 1~300 カラフルワイルドさんの像×12☆4黄秘伝書×1☆3紫秘伝書×1 カラフルワイルドさんの像×10☆3黄秘伝書×2 カラフルワイルドさんの像×7☆3黄秘伝書×2 カラフルワイルドさんの像×5☆3黄プースラ×1 301~1000 カラフルワイルドさんの像×11☆3赤青緑秘伝書 各×1 カラフルワイルドさんの像×9☆4黄プースラ×1 カラフルワイルドさんの像×6☆3黄プースラ×1 カラフルワイルドさんの像×4ゴールドチケット×2 1001~3000 カラフルワイルドさんの像×11☆3黄秘伝書×2 カラフルワイルドさんの像×8☆3黄秘伝書×1 カラフルワイルドさんの像×5ゴールドチケット×2 カラフルワイルドさんの像×3ゴールドケット×1 3001~10000 カラフルワイルドさんの像×10☆3黄秘伝書×1 カラフルワイルドさんの像×7☆3黄プースラ×2 カラフルワイルドさんの像×4ゴールドチケット×1 カラフルワイルドさんの像×2シルバーチケット×2 10001~20000 カラフルワイルドさんの像×10☆3黄プースラ×2 カラフルワイルドさんの像×6☆3黄プースラ×1 カラフルワイルドさんの像×3シルバーチケット×2 カラフルワイルドさんの像×1シルバーチケット×1 20001~50000 カラフルワイルドさんの像×10☆3黄プースラ×1降格 カラフルワイルドさんの像×5☆3黄プースラ×1 カラフルワイルドさんの像×2シルバーチケット×1 カラフルワイルドさんの像×1コイン30,000 50001~100000 カラフルワイルドさんの像×5召喚1000P カラフルワイルドさんの像×2召喚1000P カラフルワイルドさんの像×1召喚1000P ※2023年8月23日より、Sランク20001位以下の報酬が追加された。 + 2021年11月17日~2023年1月3日 ランキング Sリーグ Aリーグ Bリーグ Cリーグ 1~300 ぷよフェス確定チケット×1プレミアムチケット×3☆4黄秘伝書×1☆3紫秘伝書×1 ぷよフェス10%チケット×2ゴールドチケット×3☆3黄秘伝書×2 プレミアムチケット×1ゴールドチケット×2☆3黄秘伝書×1 プレミアムチケット×1プレミアムチケット×2☆3黄プースラ×1 301~1000 ぷよフェス確定チケット×1ゴールドチケット×2☆3赤青緑秘伝書 各×1 ぷよフェス10%チケット×2ゴールドチケット×2☆4黄プースラ×1 プレミアムチケット×1ゴールドチケット×1☆3黄プースラ×1 プレミアムチケット×1ゴールドチケット×1 1001~3000 ぷよフェス確定チケット×1プレミアムチケット×2☆3黄秘伝書×2 ぷよフェス10%チケット×2ゴールドチケット×1☆3黄秘伝書×1 プレミアムチケット×1ゴールドチケット×1 プレミアムチケット×1シルバーチケット×3 3001~10000 ぷよフェス確定チケット×1プレミアムチケット×1☆3黄秘伝書×1 ぷよフェス10%チケット×1ゴールドチケット×1☆3黄プースラ×1 プレミアムチケット×1シルバーチケット×3 プレミアムチケット×1シルバーチケット×2 10001~20000 ぷよフェス確定チケット×1プレミアムチケット×1☆3黄プースラ×1 ぷよフェス10%チケット×1シルバーチケット×3☆3黄プースラ×1 プレミアムチケット×1シルバーチケット×2 プレミアムチケット×1シルバーチケット×1 20001~50000 降格 ぷよフェス10%チケット×1シルバーチケット×2 プレミアムチケット×1シルバーチケット×1 プレミアムチケット×1コイン30,000 50001~100000 ぷよフェス10%チケット×1召喚1000P プレミアムチケット×1召喚1000P プレミアムチケット×1召喚1000P + ~2021年11月16日 ランキング Sリーグ Aリーグ Bリーグ Cリーグ 1~300 魔導石×15プレミアムチケット×1☆4黄秘伝書×1☆3紫秘伝書×1 魔導石×8ゴールドチケット×2☆3黄秘伝書×2 魔導石×1ゴールドチケット×2☆3黄秘伝書×1 魔導石×1ゴールドチケット×1☆3黄プースラ×1 301~1000 魔導石×12ゴールドチケット×2☆3赤青緑秘伝書 各×1 魔導石×7ゴールドチケット×2☆4黄プースラ×1 魔導石×1ゴールドチケット×1☆3黄プースラ×1 魔導石×1ゴールドチケット×1 1001~3000 魔導石×11ゴールドチケット×2☆3黄秘伝書×2 魔導石×6ゴールドチケット×1☆3黄秘伝書×1 魔導石×1ゴールドチケット×1 魔導石×1シルバーチケット×3 3001~10000 魔導石×10ゴールドチケット×1☆3黄秘伝書×1 魔導石×5ゴールドチケット×1☆3黄プースラ×1 魔導石×1シルバーチケット×3 魔導石×1シルバーチケット×2 10001~20000 魔導石×8ゴールドチケット×1☆3黄プースラ×1 魔導石×4シルバーチケット×2☆3黄プースラ×1 魔導石×1シルバーチケット×2 魔導石×1シルバーチケット×1 20001~50000 降格 魔導石×3シルバーチケット×1 魔導石×1シルバーチケット×1 魔導石×1コイン30,000 50001~100000 魔導石×2召喚1000P 魔導石×1召喚1000P 魔導石×1召喚1000P 昇格条件 C→Bリーグ:1000LPで昇格。 C→Aリーグ:3000LPで昇格。 B→Aリーグ:2000LPで昇格。 A→Sリーグ:順位5000位以上で昇格。 降格条件 A以下のリーグでは降格なし S→Aリーグ:順位20001位以下で降格。なお、ギルイベ時は、SリーグからAリーグの降格はしないが、AリーグからSリーグへ5000位まで昇格されるので、翌週20001位以下の10000降格が発生する。 このようにCとBリーグはLPによって自動的に上がってしまい、AリーグはSリーグの昇格はあるものの降格はないので、人数が多く争いが激しいのは必然的にAリーグとなる(当然、Bと人数が多いAでは相手デッキの強さもかなり違う)。 現状でAリーグは増える一方となるため、LPを少し増やしただけではなかなか順位が上がらなくむしろ順位は下がるだけなので、Sリーグ昇格・上位を目指すにはそれ相応のLPを「常に」稼ぐ必要がある。 この争いもなかなか厳しいので、そこまでバトルをしないプレイヤーはBの段階で敢えて2000LP手前で止めておいてBに留まり続けるのも策かもしれない(Bでも宝箱報酬はAと大きく変わらない)。 逆にSリーグは定員が25000と決まっているため、Aリーグより人が少ない分争いはAリーグほど激しくないが、S1となるとぷよフェス系やこうげき倍率の高いカードなどがリーダーは当たり前となるので、非常に戦いづらい(A1と比べても、雲泥の差がある)。 さらに、Sリーグ上位の数値は非常に高い(現に50000以上とかになっている)。上位を狙わない場合でも、LPをかなり頑張って稼がないと降格の危機に遭う(降格とならない目標は6000LP以上)。 COMバトル 使用まりょく 獲得TP ボーナスTP 獲得コイン 獲得経験値 0 6 2 1000 150 10 30 10 1000 500 20 60 20 1500 1250 30 90 30 4000 2000 2グループ以上生存(未使用)していた場合、(残存グループ数-1)×ボーナスTPが入る。 バトルスキル リアルタイム対戦では通常スキルが使用できない代わりに、新しく実装した「バトルスキル」のみ使用できる。 【バトルスキル一例】 こうげきタイプダメージ固定値がプラスされるバトルスキル(各色ぷよを20個消す)魔導学校シリーズ・初代ぷよシリーズ・童話シリーズ等 たいりょくタイプHPと最大HPを上昇するバトルスキル(各色ぷよを20個消す)。前述の勝敗条件には影響されないフィーバーどうぶつシリーズ・ぷよぷよSUNシリーズ等 かいふくタイプHPを固定値回復するバトルスキル(各色ぷよを20個消す)フィーバー回復シリーズ・天使シリーズ等 バランスタイプダメージプラスと回復するバトルスキル精霊シリーズ等 使用できるカードはまだ限られているのでさほど気にする必要はないが、相手にした時にこれをやられると厄介なことがある。リーダースキルでスキル発動数を減らすこともできるので、そうした相手の時はなお厄介になる。 アイテム 2017年12月18日のアップデートより出現しなくなった。 + 当時の効果 フィールドに出現し、連鎖に巻き込んで消すと相手に対して効果を発揮する。 共通する特徴として効果発生時に相手のなぞり消しをリセットさせる。 ぷよシャッフル相手フィールドの色ぷよをシャッフルする。相手の攻撃色ぷよが枯渇寸前の時に使ってしまうと逆にピンチを招く事もある。 おじゃまぷよ爆弾相手フィールドに爆弾を送る。爆弾がどこに置かれるかは完全ランダム。10秒以内に消さないと爆弾と十字に1マス計5つおじゃまぷよを生成する(因みに爆発前に消去する方法はハートBOXと同じ)。なお、x個以上同時消しで効果が発動するリーダースキルについては、巻き込んだおじゃまぷよも同時消しの数に含まれるので時に有効活用できる可能性はあるかもしれない。 10秒なぞり2コ相手のなぞり消しを10秒の間2個に制限する。芸術家シリーズ等でなぞり消し数が増えていても2個しか消すことができない。 ダメージ計算 1グループの攻撃値が合計され、お互いの合計値を比較・相殺し、その差がダメージとなる。 順番 相手 × 自分 1 赤属性 1000 青属性 500 2 青属性 2000 緑属性 1000 3 緑属性 3000 黄属性 1500 相手:1000+2000+3000=6000の攻撃 自分:500+1000+1500=3000の攻撃 相手6000と自分3000で相手の攻撃が3000上回っている。 この相殺によって、相手の攻撃が6000から3000に減ったので、6000(相殺前)÷3000(相殺後)=2(相殺係数とする)になる。 相手の攻撃値の1000・2000・3000を相殺係数で割ると、500・1000・1500になり、これが相手の実際の攻撃力である。 自分のデッキの先頭は青属性であるため、自分の体力はすべて青属性として計算される。 ここに相手からの属性補正をかけると、赤は青へ半減、緑は青へ2倍なので、 相手の攻撃数値は250・2000・3000、つまり合計5250のダメージを受けることになる。 全体攻撃について フィーバーどうぶつシリーズおよびくろいポポイの全体攻撃キャラは表記上はほかのキャラと同様に表示されるが、 いざ相殺したときに攻撃を相手の枚数分繰り出すことができる。 そのため、表示ダメージ合計で負けていても相殺に勝つことがある。 順番 相手 × 自分 1 赤属性 1000 青属性 500 2 青属性 2000 緑属性 500 3 黄属性 2000 紫属性 3000(全体攻撃) 相手:1000+2000+2000=5000の攻撃 自分:500+500+3000=4000の攻撃 なぞり消し終了直後の表記は上のようになるが、全体攻撃は相手3人に攻撃するので、実際の数値は500+500+3000×3=10000。 (なお、常時3倍攻撃ではなく、相手が2体の時は2倍で、1体なら等倍になる) 相殺の計算は、相手5000と自分10000なので自分の攻撃が5000上回っている。 この相殺によって、自分の攻撃が、10000から5000に減ったので、相殺係数は10000(相殺前)÷5000(相殺後)=2になる。 自分の攻撃値の500・500・9000を相殺係数で割ると、250・250・4500になる。 相手デッキの先頭は赤属性であり、相手の体力はすべて赤属性として計算される。 青は赤へ2倍ダメージ、緑は赤へ半減なのでその属性補正をかけると、自分の攻撃力は125・500・4500になる。 ただし、ここで紫属性の全体攻撃があるため上記の計算で出した4500そのままではなく、先頭以外の属性が例外的に関係する。 紫属性の攻撃は黄属性に対し2倍である(苦手属性は半分になる)。 3000(元の紫属性の攻撃力)÷2(相殺係数)=1500 したがって1500(赤属性への紫属性攻撃)・1500(青属性への紫属性攻撃)・3000(黄属性への紫属性攻撃)となり、 1500+1500+3000=6000のダメージになる。 最終ダメージは、125・500・6000で、6625のダメージを相手に与えることができる。 ダメージ表記が出た直後はほぼ互角の数値にもかかわらず、相殺で勝利するカラクリがこれである。 以上のように全体攻撃は単純に3倍になるわけではない。赤青緑属性のように半減されることのない黄・紫属性は有用性が高い。 特にくろいポポイはギルイベ等での封印盾常備により価値は暴落したが、バトルで再び脚光が当たったといえる。 とっくんによりさらに強化させることも可能であるため、有効利用が期待できる(逆に言えば、相手がこれをセットしていて☆7・高レベル時は要注意である)。 攻撃値の補整の順番 1.グループ補正をする。1グループ目は等倍、2グループ目は1.2倍、3グループ目は1.5倍、各キャラの攻撃値にこの補正がかかる。 2.リーダースキルによる攻撃値補正。 3.コンビネーションボーナスによる補正。リーダースキルがコンビネーションボーナス効果アップの場合、2と3は同時に補正。 4.リーダースキル及びバトルスキルによる、追加攻撃値を足す。 5.攻撃値が表示。 6.複数攻撃キャラの補正。攻撃値と異なる事があるのは、攻撃値表示してから、ポポイ等の複数攻撃キャラ補正がかかる為である。 7.相殺時、6まで補正かかった数値同士による差の下回った方が、ダメージを受ける。この時点では、属性は関係ない。 8.相殺による各種割合補正。相殺時の計算は、上記を参照。 9.色属性補正。 10.クリティカルヒットや急所及びにゃんこシリーズ等が発動時、補正。 その他 マルチプレイでは回線切断等があっても1度だけ復帰できる(連続2度目は強制終了)が、 「みんなとバトル」ではバトル終了後固まるバグにより進まなくなったり、回線切断は時間内でも復帰できないので注意。 この場合は環境の影響や故意等に関わらず、自動的に負け扱い(ゲームオーバー)となります。 おためし版時情報 + おためし版 リアルタイム対人戦の基礎知識 おためし版プレイキャンペーン実施期間 2016年7月17日(水)15:00~7月31日(日)23:59 リアルタイム対戦について リアルタイム対戦では他のプレイヤーと戦うことができる。 全国のプレイヤーとのランダムマッチング ランダムバトルは ビギナー(消費まりょく10)、ノーマル(同20)、チャレンジ(同30)から 選択が可能。 デッキ仕様 1デッキ9枚というのは変わらないが、3枚ごと3グループを作成しバトルする。 獲得経験値・コイン ランダム 使用魔力 獲得BP ボーナスBP 獲得経験値 ビギナー 10 30 10 750 ノーマル 20 60 20 1800 チャレンジ 30 90 30 3000 部屋番号入力式 ホスト側のみ、1日3回を上限にコインと経験値を獲得できる。 獲得コイン 獲得経験値 自分のランク×100 自分のランク×20 プレイ方法 通常のモードのターン制とは異なり、リアルタイムに状況が進行していく。 1ゲームの制限時間は120秒で、時間内に相手を撃破できなかった場合、左上の戦況を示したゲージの状態によって勝敗が決定する。 基本的なプレイ方法は通常のバトル(クエスト)と同じ。 ダメージ計算 1グループの攻撃値が合計され、お互いの合計値を比較、その差分がダメージとなる。 例)数字は発生攻撃力 相手 1 赤 1000 2 青 2000 3 緑 3000 1000+2000+3000=6000の攻撃 自分 1 青 500 2 緑 1000 3 黄 1500 500+1000+1500=3000の攻撃 相殺の計算は、6000-3000=3000で、相手の攻撃3000上回ってる。 この相殺よって、相手の攻撃が、6000から3000に減ったので、 6000(相殺前)÷3000(相殺後)=2になる。 1000 2000 3000を相殺前と相殺後の除数で割ると、500 1000 1500になる。 この場合の自分はリーダーである「青」の体力として計算される。 赤は青の攻撃に対して半分のダメージになり、緑は青の攻撃に対して倍のダメージになるので、 その属性補正をかけると、250+2000+3000で、5250のダメージになる。 例2)数字は発生攻撃力 相手 1 赤 1000 2 青 2000 3 緑 2000 1000+2000+2000=5000の攻撃 自分 1 青 2000 2 緑 2000 3 紫 1000(ポポイなどの全体攻撃) 2000+2000+1000x3(=3000)=10000の攻撃 (全体攻撃で3体なので3倍する。ただし、最終決戦1体の場合3倍しない) 相殺の計算は、10000-5000=5000で、自分の攻撃5000上回ってる。 この相殺よって、自分の攻撃が、10000から5000に減ったので、 10000(相殺前)÷5000(相殺後)=2になる。 2000 2000 3000を相殺前と相殺後の除数で割ると、1000 1000 1500になる。 この場合の相手はリーダーである「赤」の体力として計算される。 青は赤への攻撃に対して倍のダメージになり、緑は赤への攻撃に対して半分のダメージになるので、 その属性補正をかけると、500+2000+1500で、4000のダメージになる。 攻撃値の補整の順番 1 リーダースキルによる攻撃値補正。 2 コンビネーションボーナスによる補正。ただし、リーダースキルにおける、コンビネーションボーナス効果アップの場合、1と2は同時に補正。 3 リーダースキル及びバトルスキルによる、追加攻撃値を足す。 4 攻撃値が表示。 5 複数攻撃キャラの補正。攻撃値と異なる事があるのは、攻撃値表示してから、ポポイ等の複数攻撃キャラ補正がかかる為である。 6 相殺時、5まで補正かかった数値同士による差の下回った方が、ダメージを受ける。この時点では、属性は関係ない。 7 相殺による各種割合補正。相殺時の計算は、上記を参照。 8 色属性補正。 9 クリティカルヒットや急所及びにゃんこシリーズ等が発動時、補正。 その他 バトル終了後固まるバグにより進まなくなったり、 回線切断は時間内でも復帰できないので注意。 情報提供や逆に知りたいこと等お待ちしています! このwikiでのマルチプレイの募集(部屋番号記入)はご遠慮下さい。 コメントのログが流れてしまうのが早い為ログ形式を変更しました。 どうぞご自由にご活用下さい。 過去ログ1 過去ログ2 過去ログ3 過去ログ4 今インチキ12連鎖とインチキ同時消しを一度でもやりやがったcomに遭遇したぞ!マジでふざけんじゃねぇよ! -- (名無しさん) 2022-05-11 16 44 34 インチキ火力によく遭遇するようになった!ざけんじゃねぇよ!(# ゚皿 ゚) -- (名無しさん) 2022-05-26 03 28 33 フェスの価値がその辺のキャラと変わりないレベルにまで落ちてるのに、まだバトルなんぞしてるユーザーいるのか。やってる人数がいる限りは運営なにも対応しないのに。 -- (名無しさん) 2022-05-26 23 18 34 いい加減ボーイズ/ガールズ持ち禁止みたいな思い切ったやり方でもせんと -- (名無しさん) 2022-06-13 07 06 25 ↑ 要は「ガールズもボーイズも持っていない『人以外のキャラ』限定にする」だと思うが、それだと益々重課金者が有利になるのではないかと(くろいポポイは相変わらず使えるが)。せめて「ガールズ/ボーイズコンボを発動させない」程度で良いのでは? -- (名無しさん) 2022-06-14 18 09 09 ↑2のやたらボーイズ&ガールズを憎むコメントも意味不明だが、↑3のフェスの価値がどうとかいうコメントも意味不明だな。 -- (名無しさん) 2022-06-15 03 57 53 3グループ目がキメラデッキのクセにインチキ火力出してきやがった!チャンボで全消し、こっちの2グループを連続で下すとかふざけんじゃねぇよ! -- (名無しさん) 2022-06-26 12 51 28 ↑3 間違えて途中送信しちゃって修正出来なかったんですよ…でもボーイズ/ガールズを持たないヤツだけに留まらせたらだいぶ変わるのも事実…だろうと思ったら最近だと大精霊がいるんだったか… ↑2 実際クエストでも使われやすい一生変わらないデッキ構成しか見ないのも不満点のひとつなんよ。ボーイズ/ガールズ以外のコンビネーションを見かける確率なんてA帯でも0.15%以下だと思う -- (名無しさん) 2022-06-27 01 34 35 これ一体どこで道を外したんだろうな。未だしぼりこみ候補に残ったまんまのリーグ特効があった頃すら懐かしく感じる…最後にあったのって「おせち」とかいう新年のハズレ枠が対象になってたっけ -- (名無しさん) 2022-08-16 04 15 19 さかなの★7の攻撃倍率が4.2倍、つまり潮騒の騎士の★7の最大倍率と同一になるため、ただでさえ攻撃倍率の優位性が下がっているタフネス貫通のそれが更に下がるのは痛い(熱砂の旅や重装兵への優位性はまだ残っているが)。潮騒の騎士は体力が低めなので、1組目や2組目のリーダーとしての有用性はさかなの攻撃倍率上昇後もあるかと思う。 -- (名無しさん) 2022-08-16 21 55 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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他のプレイヤーにバトルを仕掛けることができる。
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バトルマニア 機種:MD 作曲者:菅野ひろと 発売元:ビック東海 発売年:1992年 概要 横スクロールシューティングゲーム。 主人公の大鳥居マニアと相棒の羽田マリアを操り、全6ステージを戦う。 軽いノリと手頃な難易度が人気を呼び続編に『バトルマニア大吟醸』が発売されている。 グラフィックリサーチがサウンドを制作しており、作曲者はチーム百万石のらいかのパパこと菅野ひろと氏。 隠しコマンドを入力すると某メーカーの16ビット機を踏み潰すデモが流れ問題となる。 しかし同時期に出た『サマーカーニバル 92 烈火』も隠しデータに某メーカーのロゴを破壊するデモを入れるなど、当時はいろいろと熱かった。 収録曲 曲名 補足 順位 Opening Theme オープニング Title Theme タイトル Options Menu, Continue オプションメニュー/コンティニュー Stages 1, 2, 5 Intro ステージ 1,2,5イントロ Weapon Select ウェポンセレクト Stage 1 ステージ 1 Boss Theme 1 ボス 1 Trouble Shot! トラブルシュート! Dive Into the Next Trouble!! 次のトラブルへ Stage 2 ステージ2 Boss Theme 2 ボス2 Stages 3 4 Intro ステージ3,4イントロ Stages 3 6 ステージ 3,6 Stage 4 ステージ4 Boss Theme 3 ボス3 Stage 5 ステージ 5 Final Boss (Part 1) ラストボス パート1 Final Boss (Part 2) ラストボス パート2 Final Boss (Part 3) ラストボス パート3 Excellent! Trouble is All Over!! 全トラブル解決 Ending Theme エンディング Staff Roll スタッフロール Game Over ゲームオーバー